domingo, 15 de noviembre de 2009

La importancia de la investigación aplicada al diseño grafico y el proceso creativo

La investigación tiene el propósito de conocer problemas ya sean científicos, técnicos, sociales, culturales, etc., para solucionarlos, en el cual se aplica un análisis y estudio, a través de métodos, procedimientos y técnicas adecuadas.


La investigación dentro del diseño gráfico es importante, ya que ayuda al profesional de esta rama a desarrollar mejores proyectos en las ciudades y comunidades, dando solución a problemas en las mismas, a través de la adquisición de conocimientos indispensables para tales desarrollos

La investigación ayuda al diseñador gráfico a reflejar valores éticos que una comunidad posee y que el contenido sea armónico con su entorno. Es por esto que los estudios e investigaciones al respecto tienen la finalidad de encontrar el balance que se debe establecer en ese sentido.

El interés de los profesionales del área de diseño debe inclinarse hacia la aspiración de las civilizaciones de crecer, de tener autonomía, que quieren sentir el deseo de moldear su ciudad, sus imágenes y sus creencias. Es necesario que el diseñador gráfico realice una investigación seria y deje de ser divergente, poco formalizado, este es un tema que se debe cambiar desde las aulas de los centros de estudios superiores, donde los estudiantes puedan conocer todos los elementos que les permitan confrontar la tradicional oposición entre teoría y práctica.


Antes de acometer el estudio de los elementos básicos que se tienen que considerar a la hora de plantear la realización del diseño, habrá que saber cuáles son las leyes que guían la percepción de las cosas. Es decir, cómo vemos e identificamos la línea, el color, el contorno, la textura y entorno que tienen las cosas así como sus denotaciones y connotaciones. Si sabemos cómo es el proceso de percepción física y psicológica de los objetos, podremos ser capaces de tener más elementos para poder influir en el receptor de nuestro trabajo de diseño.

Todas las percepciones comienzan por los ojos, permitiéndonos tener una mayor capacidad de recuerdo de las imágenes que de las palabras, ya que las primeras son más características y, por lo tanto más fáciles de recordar.

El receptor es la persona a la que va destinado el diseño. Así que el medio a través del cual se ha de interpretar este el signo ha de encontrarse familiarizado con él. Si el receptor no conoce el símbolo que el diseñador está ejercitando, difícilmente podrá comprender el mensaje.

Para esto el diseño se tiene que analizar con tres elementos esenciales: la semántica, la pragmática y la sintaxis. Después de elaborar el análisis se realizará el diseño de manera más adecuada a las necesidades del receptor.

viernes, 21 de agosto de 2009

Datos Curriculares


Nombre: Luis Fernando Galindo Vargas
Estado civil: Casado
e-mail: lgalindov@gmail.com, lgalindov@hotmail.com

Objetivo
Alcanzar un desarrollo profesional de excelencia a través de la preparación continua y la experiencia adquirida, al laborar en empresas con presencia mundial.


Formación Académica
Titulado en la Licenciatura de Diseño Gráfico por la Universidad Autónoma de
Durango. 2000-2004


Otros Cursos y Seminarios

Curso-Taller "Cartel Cultural" por LDG Gerardo Almonte Díaz en el Museo de Arte
Contemporáneo "Ángel Zárraga" (20h.)

Curso de Titulación en Tipografía, Diseño Editorial y Semiótica en la UAD (120h.)

Curso Taller de Programación Neurolingüistica "Calidad Humana con Tradición
impartido por el Dr. Pedro Martín Borja Hernández (20h.)

Experiencia Profesional
  • Servicios Profesionales en el Grupo Gastronómico Kaf S.A. de C.V. (Koala Durango).
Desarrollo y diseño completo de la imagen de la empresa. me encargo de la manutención y actualización del diseño corporativo en todas sus áreas.
  • Diseño Freelance: aplicaciones gráficas, logotipos, imagotipos, manuales de
identidad, imagen corporativa, campañas, diseño edito etc.
(iglesias, sorteos, constructoras,
brincolines, miel de abeja, escuelas publicas y privadas, restaurantes, hoteles, conferencias, congresos, discotecas, entre otros)
  • Servicios Profesionales para el Instituto Tecnológico de Durango en el Departamento de Comunicación y Difusión.
Diseño de todo tipo de piezas de comunicación para el Tecnológico: Imagen institucional.
  • Encargado de la imagen institucional de CANIRAC Durango.
Imagen institucional ya predefinida de la papelería, Blanca Estela Vargas Ochoa, presidenta estatal.
  • Miembro del comité interno de evaluación de proyectos a incubarse, incubadora de empresas de base tecnológica del ITD, en el área de diseño gráfico.
Idiomas
Inglés, Intermedio oral y escrito
Francés, Nivel Intermedio oral y escrito. Alianza Francesa de Durango.

Plataformas
Windows y MacOS

Software
Internet (Avanzado)
Word, Excel, Publisher y Power Point (Intermedio)
Corel Draw (Avanzado)
Adobe Photoshop (Avanzado)
Adobe InDesign (Avanzado)
Adobe Ilustrador (Intermedio)
Adobe Premiere (Básico)
Adobe PageMaker (Avanzado)
Adobe Acrobat (Intermedio)
Macromedia Flash (Principiante)
Macromedia FreeHand (Básico)
Macromedia Dreamweaver (Principiante)
Macromedia Fontographer (Básico)
Antivirus (Avanzado)

Hardware
Pc’s, laptops, apple mac, impresoras, scanners, cámaras digitales, videocamaras,
entre otros.

Conocimientos Complementarios
Fotografía, Diseño Editorial, Mercadotecnia (Principios)

lunes, 17 de agosto de 2009

PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN: SOUVENIR

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS
POSGRADO EN ARTES VISUALES

1. Planteamiento del Problema
La presente investigación trata sobre un proyecto teórico-práctico de producción gráfica personal, cuyo tema consiste en realizar un análisis y estudio de la gráfica, sus connotaciones y denotaciones del souvenir enfocado a Durango.

El objeto de estudio partirá de acuerdo a la historia, semiótica, iconografía y tipologías de los souvenirs para poder realizar la reinterpretación gráfica.

Muchas veces la desventaja que tienen los souvenirs actuales es la baja calidad gráfica y de manufactura, de ahí se partirá al estudio y clasificación en este tipo de souvenirs para así ver la manera de mejorarlos, esto implicaría la realización de un estudio así como su clasificación para de ahí partir a la realización de nuevas propuestas gráficas.

2. Título
“El estudio de las manifestaciones gráficas en el souvenir: el caso de Durango”

3. Objetivos
General
Demostrar a través de una investigación analítica las características, ventajas y desventajas gráficas del souvenir duranguense que actualmente existen para posteriormente ver la manera de mejorarlos y realizar nuevas propuestas.
Particulares
• Realizar un estudio detallado acerca del souvenir duranguense.
• Elaborar una clasificación de los souvenirs gráficos existentes en Durango.
• Desarrollar la investigación de semiótica en relación a la iconografía del souvenir duranguense.
• Diseñar piezas de diseño a partir de los hallazgos de los análisis.


4. Antecedentes
El souvenir o recuerdo (del francés souvenir: “objeto que sirve como recuerdo de la visita de un lugar” RAE 2009) tiene un lugar en la historia desde el propio Homero que nos relata en su Odisea (siglo VIII a.C.) como Odiseo iba recopilando regalos-recuerdos de sus fantásticos viajes a el día de hoy donde lo podemos encontrar en cualquier parte.

Pueden clasificarse desde alimentos a textiles, figuras en 3D, postales o diferentes productos comerciales elaborados para identificar un lugar; todos estos objetos tienen en común que recuerdan al lugar visitado o algún evento en especial que vale la pena ser rememorado.

En el caso de México podemos encontrar innumerables símbolos de identidad gráficos como tridimensionales que nos recuerdan un lugar, situación, evento, cultura, etc. Como los sombreros de charro, cactáceas, pirámides, comida, trajes y muñecos indígenas, colores, entre otros.

Igualmente para cada estado y ciudad tiene algo que lo identifica, la cuestión sería si estas representaciones son las adecuadas o correctas para la identidad del lugar. Por ejemplo en Guanajuato: las momias, los edificios históricos, el cervantino, en las Costas: las playas, la flora y fauna, la diversión, en Durango que será el caso, se encuentran héroes revolucionarios y de independencia, la fauna, los dulces, la ciudad, artesanías, entre otros.


5. Proposición
La finalidad de este proyecto es demostrar mediante una investigación analítica las características, ventajas y desventajas gráficas del souvenir duranguense que actualmente existen para posteriormente ver la manera de mejorarlos y realizar nuevas propuestas.

6. Método
Para la realización del proyecto, se revisará el souvenir duranguense así como la elaboración de una clasificación para poder partir hacia el análisis.

Posteriormente se hará un estudio semiótico sobre el diseño del souvenir y sus relaciones icónicas contempladas como la búsqueda de identidad, a través de los estereotipos y arquetipos y prototipos.

Una vez realizada la clasificación, descripción, estudio semiótico se realizará la exploración gráfica de diferentes líneas de diseño que puedan aportar al souvenir gráfico duranguense, , se basará en autores como Katya Mandoki, Charles Morris, grupo U, entre otros mas.

A pesar de que hoy en día existen infinidad de souvenirs, el propósito de esta investigación es el estudio de la gráfica y su funcionalidad de acuerdo a lo que representan.


7. Esquema
1. CAPÍTULO I
1.1 El souvenir como representante de un lugar
1.2 objetivo.
1.2.1 Investigación analítica las características, ventajas y desventajas gráficas del souvenir duranguense.
1.2.2 Objetivos específicos
1.2.2.1 La investigación de semiótica en relación a la iconografía del souvenir duranguense.
1.2.2.2 Clasificación de los souvenirs gráficos existentes en Durango

2. CAPÍTULO II
2.1 Estudios sobre el souvenir
2.1.1 Estudios sobre el souvenir duranguense
2.2 Estudios sobre semiótica y souvenir
2.2.1 La semiótica y el souvenir duranguense
2.3 Estudios sobre diseño de souvenir
2.3.1 El diseño del souvenir duranguense aspectos históricos-culturales.

3. CAPÍTULO III
3.1 identidad: Estética e Identidades Sociales (Katya Mandoki)
3.1.1 estereotipo
3.1.2 arquetipo
3.1.3 protipo
3.2 souvenir

4. CAPÍTULO IV
4.1 Análisis
4.1.1 Determinar las piezas a analizar
4.2 Análisis de piezas de diseño

5. CAPÍTULO V
5.1 Diseño
5.1.1 Elaboración de propuestas gráficas

6. CONCLUSIONES

8. Fuentes de la Investigación
• Crouch, D., & Lübbren, N. (Eds.) (2003)
Visual Culture and Tourism
Oxford and New York: Berg
• Britton, S. (1991) Tourism capital and place: towards a critical geography of Tourism, Enviroment and Planning
Society and Space 9(4)
• Swanson, Kristen K. (2004)
Tourists and retailers perceptions of souvenirs
Journal of vacation marketing vol. 10 No.4
• Marc-Henri Bacqueyrisses, Pascale Fourticq
Tourisme et shopping (2e partie • Boutiques et objets souvenirs)
Les boutiques de souvenirs, composantes essentielles de l’offre touristique
Collection Revue Espaces n°270
Mai 2009
• S. Kim and M.A. litrell (1999) No.38
Predicting Souvenir Purchase Intentions
Journal of travel research
• Gonzáles Manjarrez, Carlos
En la búsqueda de una identidad
Revista a! diseño No.90
• Pierre GUICHARD, Nathalie BES, Samuel CORDIER, Emmanuelle HUET, Pascal EVEN, Marie MAUZE, Marie-Barbara LE GONIDEC, Geneviève LACAMBRE, Martine FRANÇOIS
"Le rôle des voyages dans la constitution des collections (édition électronique)"
Paris, Éditions du CTHS 2008
• Lupton, Ellen
Un estudio sobre la mezcla de mensajes visuales
Revista a! diseño No.92
• Hu, B., & Yu, H. (2007)
Segmentation by craft selection criteria and shopping involvement
Tourism Management, 28
• Magariños, Juan 2000
La Semiótica de la Imagen Visual, Centro de Semiótica
obtenido el 20 de Octubre de 2008
http://www.centro-de-semiotica.com.ar/vision.html#LA(S)
• Mandoki, Katya 2006
Prácticas Estéticas e Identidades Sociales.
Prosáica II, Siglo XXI, México.
• Morris, Charles 1985
Fundamentos de la teoría de los signos.
Paidos Iberica, Ediciones S. A.
• Grupo U
Retórica General
Ediciones Paidos Iberica (Junio 1987)
• Saint- Martin, Fernand 1990,
Semiotics of Visual Language
Indiana University Press, Indiana.
• Halliday, M. 1982,
El lenguaje como semiótica social
Fondo de Cultura Económica: México.
• Umberto Eco
El tratado de semiotica general
Lumen Press; 1. ed edition (Julio 1995)
• Peirce Charles S.
La ciencia de la Semiótica
Nueva Vision (Enero 1986)
• Saussure Ferdinand
Curso de Linguistica General
Editorial Losada (Enero 1, 1955)
• Zeccheto Victorino
Seis semiólogos en busca del lector.
La Crujia; 1. ed edition (Abril 1999)

9. Recursos Materiales y Técnicos disponibles
Se tienen diversas opciones para obtener información como la biblioteca central de estado de Durango así como también se puede acceder mediante bibliotecas virtuales a más información necesaria y el autor del proyecto cuenta con material bibliográfico de arte, diseño y semiótica.

Se ubica en el lugar donde se realizará el estudio así que cuenta con la infraestructura necesaria para realizar la investigación gráfica pertinente como las piezas souvenirs que se van a analizar y el equipo de cómputo necesario para diseñar.

10. Calendario de Actividades
Capítulo I Ago-Dic 2009
Capítulo II Ene-Jun 2010
Capítulo III y IV Ago-Dic 2010
Capítulo V y Conclusiones Ene-Jun 2011